Polterfass

polterfassHoch die Fässer, rein in den Becher und es wird gewürfelt. Einfache Regel, gut geschrieben und schnell erklärt. So weit so gut. Ich erwartete ein kurzes rasantes Würfelspiel mit viel Spaß, wurde aber schnell auf den Boden der Tatsachen geholt. Die Tücken des Spielmechanismus sind unübersehbar.


Ein Spieler spielt reihum den Wirt, die anderen die Gäste. Man würfelt mit 9 Fässern unterschiedlicher Wertigkeit und Funktion und darf als Wirt solange weiter würfeln wie man aufrecht stehende Fässer aufdeckt. Aber Vorsicht, wenn alle Fässer liegen ist der Wirt gescheitert und es kassieren nur die Gäste. Diese haben zuvor mittels Karten Ihre „Bestellung“ aufgegeben und rechnen, wenn der Wirt sein Würfeln beendet, mit ihm ab. Hat der Wirt genügend Fässer im Ausschank, so dass ihre Bestellung aufgeht, wird den Gästen ihre jeweilige Bestellung gutgeschrieben, den Rest bekommt der Wirt. Waren die Gäste aber zu gierig erhält der Wirt alles.


Und da liegt auch schon der Hase im Pfeffer. Bei drei Spielern ist das Spiel einfach zu vorhersehbar. Je nach Wurf des Wirts kann er entweder versuchen eine möglichst hohe Punktzahl zu erwürfeln und da es nur zwei Gäste mit maximal je 13 Krügen als Bestellwert gibt, kann er sich ausrechnen was er mindestens bekommt, je nachdem wie der Wurf gerade liegt. Oder er versucht den Wert mittels der Spezialfässer zu verringern und die Gäste zu gierig erscheinen zu lassen. Da diese nach dem ersten Wurf des Wirts Ihre Bestellung aufgeben, müssen sie danach zusehen was der Wirt macht und haben keinen weiteren Einfluss auf die laufende Spielrunde. Bei 5 und 6 Spielern hingegen ist es reine Glückssache ob und wenn wie viel Punkte man im Vergleich zu seinen Mitspielern bekommt.
Ich denke dieses Spiel ist von seinem Mechanismus und seinen Regeln her eher gut geeignet für Kinder und Familien mit 4 Personen, aber da sehe ich dann das Thema als verfehlt an. Daher kann ich bestenfalls 4 Punkte für Polterfass vergeben.


Norbert Fell

Galapagos

galapagosEine rasante Tour über die Insel auf der Suche nach neuen Schildkrötenarten. So verspricht es die Verpackung.

Jeder Spieler hat 5 Würfel mit je 6 Farben . Der Spielplan hat viele sechseckige Felder in ebenso vielen Farben und ein Vulkanfeld auf dem eine Sanduhr steht. Auf den Spielplan werden jede Runde Schildkröten verteilt und die gilt es einzusammeln. Dazu würfeln die Spieler gleichzeitig Ihre Würfel und legen damit eine Reihenfolge fest. Wer als erster fertig ist nimmt sich die Sanduhr. Jetzt haben die anderen Spieler noch solange Zeit Ihren Zugweg fertig zu planen, bis die Uhr abgelaufen ist. Dann geht es los. Beginnend mit dem Spieler der die Sanduhr hat, geht jeder jetzt seinen geplanten Weg und sammelt unterwegs die Schildkröten ein. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Wer zum Schluss die meisten Schildkröten hat gewinnt wobei ein „Set“ von 6 unterschiedlichen Schildkröten nochmal extra Punkte gibt.

Das Problem bei diesem Spiel ist, wenn ein Spieler dabei ist, der seine Route sehr schnell und gut wählen kann haben die anderen, insbesondere der hinter ihm Sitzende immer das Nachsehen, da sie regelmäßig zuletzt dran sind und nur noch das nehmen können was übrig bleibt. Das kann auf Dauer frustrierend sein. Ansonsten ist es eher unausgewogen was die Möglichkeiten angeht. Mal bekommt der Erste fast alles, mal kann man überhaupt nicht ziehen. Ich würde dafür plädieren bei vier Spielern mit 7 Schildkröten auf dem Feld zu operieren, dafür die Zahl der Arten auf 5 zu begrenzen und eine Regelung zu finden das mal im Uhrzeigersinn mal gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird. Des Weiteren wären vielleicht statt 6 Farben 5 plus Joker besser gewesen, so dass man mit 2 Jokern eine Würfelfarbe ersetzen kann. Wie auch immer. Ich halte das Spiel zwar für viel versprechend, aber nicht ausreichend getestet und unfertig. Alles in allem muss man aber zugestehen das für Kinder und Familien es durchaus eine halbe Stunde Spaß bringen kann. Daher vergebe ich dennoch 3 Punkte.

Norbert Fell

Ebbes

Was verbindet meine Generation mit der Pfalz? Spontan fällt mir da nur Hans-Peter Briegel (Die Walz aus der Pfalz) Fußball-Europameister von 1980 ein. Spätestens seit der Spiel 2013 in Essen sollten zumindest die Spieler eine neue Verbindung zur Pfalz geknüpft haben, denn dort erschien das urpfälzer Stichkartenspiel Ebbes.

ebbesEbbes? Schnell gegoogelt findet man zuerst nur einen Diätdrink. Autor Klaus Geis klärte uns auf der Messe aber schnell auf. Ebbes ist pfälzisch für Etwas. Und Etwas ist etwas mit dem man bei Ebbes punkten kann.  Aber von vorn. Gespielt wird ein simples Stichspiel mit Karten in fünf Farben. Die Farben haben alle eine unterschiedliche Eigenschaft. Eine Farbe ist Trumpf, eine bringt in der Endabrechnung Plus, eine Minuspunkte.  Bleibt noch eine Farbe für ebbes und eine für nix (was immerhin noch zur Bestimmung des Startspielers der nächsten Runde taugt). Der Kniff an der Sache ist dabei, dass die Zuordnung der Farben zu den Eigenschaften erst im Verlaufe des Spiels erfolgt. Vor Beginn einer Spielrunde wird ein Zahlenwert ausgelost. Sobald die erste Karte mit diesem Wert gespielt wird, legt die Farbe der Karte die Trumpffarbe fest. Die nächste gespielte Karte mit dieser Zahl legt Plus fest. Es folgen Ebbes, Minus und Nix. Für Plus und Minus gibt es am Ende einen Plus- bzw. Minuspunkt pro gewonnener Karte in den entsprechen Farben. Und Ebbes? Wer in der Ebbes-Farbe nicht die wenigsten und auch nicht die meisten Karten gesammelt hat, bekommt eben auch Ebbes. Und das sind glatte 3 Punkte, was gar nicht so wenig ist, denn nach 20 Punkten ist schon Schluß.

Wie spielt sich das Ganze? Zunächst tappt man ziemlich im Dunkeln, denn ob meine Handkarten gut oder schlecht sind, stellt sich erst im Laufe der Runde heraus. Sehr hilfreich ist es auf jeden Fall, möglichst viele der Karten mit der bestimmenden Zahl auf der Hand zu haben. So kann man zumindest ein wenig die Verteilung der Kartenfarben zum eigenen Vorteil gestalten. Doch vieles bleibt auch dem Zufall überlassen und manchmal muss man sich auf Jürgen – die Kobra – Wegmann besinnen: Zuerst hatten wir kein Glück und dann kam auch noch Pech dazu. Auf lange Sicht sollten sich aber doch die versierten Kartenspieler durchsetzen können, denn wer die Karten nachhalten kann, ist klar im Vorteil.

Warum gefällt mir Ebbes eigentlich so gut? Weil Ebbes einfach ein stimmiges Gesamtkunstwerk ist! Es ist ein durch und durch pfälzerisches Produkt. Spielplan, Karten und die vorbildliche Regel sind liebevoll gestaltet und bieten auch für Nicht-Pfälzer viel zu entdecken. Dem Spiel merkt man einfach an, wie viel Herzblut in diesem Projekt steckt. Dazu macht es auch noch Spaß. Was will man eigentlich mehr?

Dirk Horster

black stories 9

Schwarze Geschichten um finstere Begebenheiten. Sherlock Holmes, Miss Marple & andere Spürnasen haben hier ihre wahre Freude, auch wenn es mal nicht darum geht, Siegpunkte zu bekommen oder sogar zu gewinnen.

bs9 Das Spiel beginnt damit, dass der Leiter der Runde eine der 50 Rätselkarten zieht und das Resultat des Unglückes vorliest. Wer jetzt meint einen Leichenfundort in allen Details vorgesetzt zu bekommen irrt gewaltig. Ein Beispiel : (damit verbleiben dem Leser 49 weitere unbekannte Rätsel) Weil er Tomatensuppe gerne heiss zu sich nahm, musste er sterben

 Die Spielerrunde muss nun herausfinden, was genau passierte. Der Spielleiter findet auf der Rückseite jedes Rätsels den Tat oder Unglückshergang. Dabei dürfen es keine offenen Fragen sein, sondern nur klar zu beantwortende Ja/Nein- Fragen. Der Spielleiter entscheidet dabei nach eigenem Gusto in wieweit er den Ideen und Gedankengängen Anregung verleiht.

 Spielbar in beliebig großen Runden ab 2 sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt, eher im Gegenteil, die Phantasie wird stark beansprucht, da die Hergänge teilweise sehr lustige und abstruse Hergänge in petto hat. Sicher nicht für jede Spielerunde geeignet, ist es für Liebhaber von Freigeist und Phantasie ein interaktiv spaßiges Spiel für kurzweilige Abwechslung.

 Daher gibt es für diese andere Art von Spiel 5 Punkte.

 Thorsten Oelsner

Cuatro

Kniffel trifft 4 gewinnt und spielt sich dabei wie Just 4 Fun, nur noch besser.

BildAlles klar? Nein? Na gut. Kniffel und 4 gewinnt setze ich aber als bekannt voraus. Reihum versuchen die bis zu 4 Mitspieler mit 5 Würfeln in maximal 5 Versuchen die bekannten Kniffelkombinationen zu erwürfeln. Diese sind auf dem Spielplan in einem quadratischen Raster verteilt. Habe ich zum Beispiel ein Fullhouse erwürfelt, so kann ich einen meiner Setzsteine auf einem entsprechenden Feld platzieren. Diese sind wie Dächer geformt und lassen sich somit sehr schön aufeinander stapeln. Das wird auch schnell nützlich, denn man darf auch andere Spielsteine überbauen. Für den Spielsieg muss man auf vier horizontal, vertikal oder diagonal in einer Reihe liegenden Felder das oberste Dach belegen. Debei verringert allerdings jede schon gebaute Etage die erlaubten Würfe, die ich in meinem Durchgang zur Vefügung habe. Liegen zum Beispiel schon 3 Dächer auf einem Feld, dann muss die dazu benötigte Würfelkombination in nur 2 statt 5 Würfen erreicht werden.

Das Ganze erinnert sehr an das gute Just 4 Fun von selben Autor, bringt aber durch den Einsatz der Würfel noch mehr Spannung ins Spiel. Mit Cuatro ist noris ein ganz großer Wurf im Segment der Familienspiele gelungen. Dank der allerseits bekannten Zutaten bringt Cuatro generationsübergreifend die ganze Familie an den Spieltisch. Dazu noch ausgezeichnetes Spielmaterial, eine kurze Spielregel, die dennoch keine Frage offen lässt und alles zu einem günstigen Preis. Für mich ein Kauf, den man nicht bereuen wird und ein ganz klarer Kandidat für die Empfehlungsliste für den roten Pöppel 2014.

Dirk Horster

Die Glasstraße

glasBei einigen Autoren merkt man, dass sie ihre Spielkonzepte kontinuierlich fortentwickeln, erweitern oder durch andere Einflüsse ergänzen. Bei „Die Glasstrasse“ entdeckt man unwillkürlich die Nähe zu Ora et Labora in Form der beiden Rohstoffräder die nun jedem Spieler zur Seite gestellt werden. Doch mehr als nur Bestandsanzeiger, sind sie gleichzeitig einer der beiden interessanten Mechanismen des Spieles in dem es darum geht, eine Landschaft von 20 Feldern punktebringend zu bebauen.

Gespielt wird über 4 Runden mit jeweils 3 Kartenrunden. Vor jeder Runde wählen die Spieler gleichzeitig 5 Ihrer 15 Rollenkarten, die Ihnen zur Verfügung stehen. Die Charaktere dienen dazu, Wälder zu roden, Rohstoffe oder Nahrung zu sammeln, Landschaften anzulegen, Gebäude zu bauen, Rohstoffe zu wandeln oder Ähnlichem. In der folgenden Phase legt nun beginnend beim Startspieler jeder eine Rollenkarte verdeckt vor sich ab und nacheinander werden diese aufgedeckt und abgewickelt. Der besondere Clou dabei ist, wenn der erste Spieler z.Bsp den Landbaumeister aufdeckt und ausspielt, und ein oder mehrere weitere Spieler diesen noch auf seiner Hand halten, dass Letztere diese auch ausspielen müssen / und wollen). Als Effekt können alle Spieler die den Charakter aufgedeckt haben, nun eine der beiden möglichen Aktionen ausführen. Ist der Startspieler der alleinige Nutzer, dann stehen ihm beide Aktionen zur Verfügung. Danach ist der nächste Spieler am Zug und wickelt seine verdeckte Charakterkarte ab. Dabei zeigt es sich von Vorteil, wenn man zufällig ( erahnend ) die gleiche Rolle des Startspielers wählte, weil man so sicher sein kann, die Rolle mit beiden Aktionen ausspielen zu können, da alle anderne jene von der Hand ausspielend mitnutzen mussten. Maximal 2x kann man bei anderen angespielten Rollen „mitgehen“, entsprechende Mulden am sehr schön gestalteten Spielertableu machen dies sehr deutlich und nachvollziehbar.

glas2Das zweite tückische Element sind die beiden Rohstoffräder die einen Automatismus verbergen. Aufgeteilt in Basisrohstoffe und – ich nenne sie mal – wertige Produktionsstoffe werden die Basisrohstoffe automatisch in Produktionsrohstoffe gewandelt sobald diese im Vorrat befindlich sind, man kann also nicht alle Rohstoffe horten und entscheidet, wann diese gewandelt werden, sondern muss seine Bestände managen und evtl einen Rohstoff als Mangel zurücklassen um den Produktionsfluss zu stoppen. Tückisch, bedeutet aber nicht, dass es schwer umzusetzen ist. Die beiden genannten Mechanismen prägen zwar den Spielablauf lassen aber dennoch genug mentale Luft um sich dem eigentlichen Ziel – Punkte zu sammeln – zuzuwenden. Diese werden über zu bauende Gebäude generiert, die entweder direkte Siegpunkte geben oder am Spielende spielabhängige Punkte. Von den 3 Gebäudearten ( Dauereffekte, Einmaeffekte, spielabhängige Siegpunkte am Ende ) liegen pro Runde 4 oder 5 zur Auswahl, man kann aber auch einen zusätlichen eigenen Vorrat aufbauen. Insgesamt stehen knapp 100 einmalige Gebäude zur verfügung, je Spiel kommen davon etwa die Hälfte zum Vorschein. Die Punkte gibt es für gesammelte Rohstoffe, oder landschaftliche Bebauungen ( angrenzende Lehmmulden oder Teiche z.Bsp)

Das Spiel ist recht schnell gespielt. Die 4 Runden gestalten sich im Wesentlichen zügig, am ehesten ist es die Charakterwahl zu Beginn die etwas Grübelpotential inne hat. Die Anleitung ist sehr gut geschrieben, bietet viele Beispiele und einen ausgiebigen Almanach der keine Frage zu den Gebäuden und Charakteren und deren Wirkung offen lässt. Mir gefällt die Glasstrasse sehr gut. Man kann vor dem Spiel nicht entscheiden, dass man dieses Mal Strategie X oder Y ausprobieren möchte, es sind die ausliegenden Siegpunktgebäude, die die möglichen Marschrichtungen vorgeben. Alternativ kann man mit ein bisschen Glück ein paar (sehr) gute Griffe für die eigene Auswahl tätigen. Dieser Glücksfaktor ( vergleichbar den Anschaffungen und Ausbildungen bei Agricola ) macht jede Partie unwägbar, dennoch hat man genug Chancen sich eine andere Orientierung zu suchen die ebenfalls Erfolg verspricht. Fordernd ist jedoch, dass man nur wenig Zeit hat, seine Pläne umzusetzen, Ganze 12 Züge plus die maximal 8 möglichen Mitspiel-Aktionen sind sehr knapp. Auch wenn die Interaktion sich darauf beschränkt den Mitspielern ein begehrtes Gebäude zu vor der Nase wegzukaufen, vergebe ich 6 Punkte für dieses innovative, spannende und sehr schön gestaltete Spiel.

Thorsten Oelsner

Love Letter

loveletterIhr schwärmt für eine Prinzessin und wollt ihr Eure Liebe gestehen. Womit geht dies besser als mit einem Liebesbrief? Aber im Mittelalter gab es noch keine Post die einer Prinzessin einen Brief zustellte. Deswegen seid Ihr auf die Hilfe der Personen im Schloss angewiesen. Doch Ihr seid nicht allein. Auch Eure Mitspieler wollen die hübsche Prinzessin betören.
Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Handkarte. Auf dieser ist eine Person des Schlosses abgebildet. Ist er an der Reihe, zieht er eine weitere Karte vom Stapel und spielt eine der beiden Personen aus. Dabei gilt es geschickt die Personen einzusetzen, um andere Mitstreiter aus dem Rennen zu befördern. Jede Person hat eine Fähigkeit, die den anderen zum Verhängnis werden kann.

Love Letter ist ein kurzweiliges Kartenspiel, das zwar ab 2 Personen ausgelegt ist, aber erst ab 3 Personen anfängt interessant zu werden. Da die Karten allerdings nur bedingt Spielraum für große, strategische Spielzüge bieten, ist es sehr glückslastig. Hier besteht noch großer Handlungsbedarf. Deswegen von mir leider nur 4 von 6 Würfelpunkten.

Thomas Gerling

Dungeon Roll

Auf geht’s in den Dungeon – besiegt Schleimmonster, Kobolde und Drachen! Alles was ihr dazu habt sind Würfel. Ja, nur Würfel! Kein aufwendiger Spielplan muss aufgebaut werden oder Figuren bereit gestellt werden.

BildDungeon Roll ist ein Dungeon-Crawler, bei dem die Würfel gerollt werden. Dazu stellt sich der Spieler in seinem ersten und meist einzigen Wurf eine Truppe tapferer Söldner zusammen mit denen er den Dungeon unsicher bzw. ein Stückchen sicherer macht. Je tiefer man in den Dungeon vordringt, desto mehr Monster erwarten einen. Und jede Runde wird sich einer der Söldner für Euer Wohl opfern. Doch Vorsicht – passt auf, dass ihr immer genug Söldner dabei habt wenn ihr eine weitere Ebene des Dungeons betretet. Es kann sein, dass sich euch ein Drache in den Weg stellt. Wer nach dreimaligem Betreten des Dungeons die meiste Erfahrung gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Dungeon Roll ist ein leicht verständliches Spiel in dem eine Portion Glück und das Zockerherz nicht fehlen dürfen. Es dient sowohl perfekt zum Einstieg in einen Spieleabend, als auch als Absacker. Wer also das Dungeon-Genre und Würfeln mag wird Dungeon Roll lieben. Von mir bekommt diese Neuheit von „Pegasus“ 6 von 6 Würfelpunkten.

Thomas Gerling

Via Appia

Rom braucht eine wichtige Handelsstraße zur Stadt Brundisium – die Via Appia. Die Spieler schlüpfen dabei in Rolle der Baumeister. Sie müssen die Rohstoffe beschaffen, die Straße bauen und diese natürlich auch begehen. Sobald ein Spieler die Stadt Brundisium erreicht, oder die Via Appia fertig gestellt wurde, endet das Spiel.

viaappiaIn seinem Zug kann der Spieler eine von vier Möglichkeiten auswählen: Einkommen, Steinbruch, Straßenbau oder Reisen. Dabei muss sich der Spieler überlegen welche Aktion in der jeweiligen Situation am taktisch wertvollsten ist. Durch diese Aktionen bestimmt der Spieler, ob er Rohstoffe oder Straßenplatten bekommt, oder ob er ein Teil der Via Appia baut bzw. sie bereist.

Bei der Aktion „Einkommen“ kann der Spieler eine der sieben ausliegenden Rohstoffkarten wählen. Er dreht diese um und erhält entweder die aufgedruckten Sesterzen, oder Steine (je nach Wahl). Im Steinbruch, dem wohl schönsten Element des Spiels, setzt er einen bis zwei Steine auf die leere Fläche des Steinbruchs. Dann werden diese mit einem Schieber in den Steinbruch befördert. Mit Glück und etwas Geschick fallen am anderen Ende Steine herunter. Diese kann der Spieler entsprechend der Größe gegen Steinplatten eintauschen, oder jeden Stein für eine Sesterze verkaufen. Mit dem Straßenbau werden die durch den Steinbruch gewonnen Platten zum Bau der Via Appia benutzt. Der Spieler darf in seinem Zug bis zu zwei Steinplatten bauen und bekommt entsprechen der Größe Punkte. Außerdem kann sich der Spieler dazu entscheiden die Via Appi zu bereisen. Dies kostet aber Sesterzen. So kosten große Strecken (bis zu drei „Schritte“) mehr Geld, als ein einzelner Schritt.

An Via Appia gefallen mir besonders der Steinbruch und der für mich neue Mechanismus. Die gewisse Kombination aus Strategie, Glück und Geschick runden das Spiel perfekt ab. Dennoch muss man aufpassen, dass die Mitspieler im Steinbruch ihre eigenen Steine nicht mit zu viel Kraft reinschieben um sich dadurch einen Vorteil zu verschaffen. Die Regeln sind einfach geschrieben und wurden mit einigen Beispielen verdeutlicht. Man findet sehr schnell ins Spiel hinein, da es von den Möglichkeiten her nicht so überladen ist wie andere strategische Aufbauspiele. Am Layout des Spiels gibt es nichts auszusetzen. Ein Großteil des Materials wird auf dem Spielbrett gelagert. Auch die Thematik des Spiels spiegelt sich sowohl auf dem Spielbrett, als auch auf dem Material wieder. Alles in Allem ist Via Appia ein Spiel, das öfter bei mir auf dem Spieltisch landen wird. Durch die wenigen und einfachen Regeln ist es auch schnell Leuten erklärt, die das Spiel noch nicht kennen. Daher von mir 6 von 6 Würfelpunkten.

Thomas Gerling

Rialto

Die Rialto-Brücke in Venedig gilt als einer der Hauptattraktionen der Stadt, Das thematisch daran angefügte Spiel  vermag es an Attraktivität jedoch nicht ganz damit aufzunehmen.
Die 2 bis 5 Spieler versuchen über 6 Runden ihren Einfluss in den 6 Stadtteilen optimal in Punkte umzuwandeln. Jede der 6 Runden läuft dabei nach der gleichen Reihenfolge ab. Zunächst werden wählbaren Kartenreihen zur Auswahl feil geboten, der Startspieler wählt eine davon, die Spieler folgen in Reihenfolge. Die Kartenauswahl wird um 2 weitere Karten vom Stapel ergänzt, die Hand wird auf 7 Karten reduziert und es folgen die Spielrunden bei dem die 6 verschiedenen Karten + Joker ihre Wirkung entfalten.
BildIn der ersten Runde bestimmt die Anzahl der gelegten Karten das Vorankommen auf der Dogenleiste, die die Rangodnung bei Gleichständen oder die Reihenfolge bei der Kartenwahl bestimmt. In dieser, wie auch in den anderen Kartenrunden erhält der Spieler der die meisten Karten einer Art legt einen Bonus in Form, hier in Form eines extra Schrittes auf der Leiste
In der zweiten Runde liegt das Augenmerk auf der Beschaffung von Geld, auch hier ist die Anzahl der Karten gleichbedeutend dem Effekt, dass jede Karte 1 Geld einbringt ( Bonus +1 Geld) .  In Runde 3 werden Gebäude gebaut, die sich in den Phasen des Spiels ( Kartenhand , Ablauf , Aufräumphase ) vorteilhaft zeigen, der Bonus zeigt sich hier in der Form, dass der Kauf eines teureren Gebäudes ermöglicht wird.
Es folgt der Bau der Brücken, je gelegter Brückenkarte wird 1 Siegpunkt vergeben, wer ohne Brücke ist, dem wird ein Siegpunkt abgezogen.  Sehr effektvoll ist hier, dass der Gewinner der Runde ein Brückenplättchen legen darf. Diese verbinden die 6 Stadtteile miteinander und sind am Ende maßgeblich für die Siegpunkte in den Vierteln verantwortlich, da sie den Stadtteilen die Siegpunkte zuweisen.
In der anschließenden Runde können sich die Spieler mit den Gondeln neue Spielfiguren in Ihren Vorrat holen, als Bonus winkt hier das Legen eines Gondelplättchens. Dieses hat zwar weniger Punkte als die Brückenplättchen, bietet aber dem Spieler die Option eine Figur auf die eine oder andere Seite der soeben geschaffenen Verbindung zwischen den Stadtteilen zu bringen.
Zuletzt werden schließlich in der Ratsherren-Runde so viele eigene Ratsherren ( = eigene Spielfiguren ) in das der aktuellen Runde zugewiesenen Stadtviertel plaziert.
 
Die Siegpunktvergabe nach dem 6. Umlauf ( je eines pro Stadtviertel ) erfolgt dabei denkbar einfach. Restliche Münzen und Ratsherren im Vorrat werden in Punkte umgerechnet, die Wertigkeit aller gebauten Gebäude in der eigenen Auslage wird addiert und zuletzt werden die Mehrheiten in den Vierteln ausgewertet. Der Führende erhält die volle Punktzahl der durch die Brücken und Gondelplättchen bestimmenden Punkte, der Zweite die Hälfte dessen, der Dritte die Hälfte des Zweitplazierten usw. 
 
Pegasus hat mit Rialto ein lockeres Familienspiel auf den Markt gebracht, dass leicht zu erlernen ist und sich sehr flüssig spielen lässt. Lediglich die Kartenwahl zu Beginn hat ein bisschen Grübelpotential. Die Anleitung lässt keine Fragen offen und die knapp 60 Minuten sind keine allzulange Dauer.
 
Leider ließ sich nicht der Eindruck erwehren, dass das Spiel zu sehr von der Dogenleiste und der dortigen Reihenfolge dominiert wird. Der dort führende oder besser plazierte Spieler hat die erste Wahl bei der Kartenwahl und bekommt den Bonus, dass er bei Gleichständen als Gewinner gewertet wird. Liegt man als Spieler eher im hinteren Feld gestaltet sich eine Aufholjagd daher sehr schwierig. Der Startspieler kann seine Führung dort bequem verwalten, während man als Folgender mehr Aufwand betreiben muss um zu gleichen Resultaten zu kommen da bei Gleichstand der Führende der Dogenleiste den Vorteil nutzt. Je nach Glück bzw Pech bei den aufgelegten Karten bieten sich so kaum noch Chancen das Ungleichgewicht aufzuholen.  Falls man den Schwerpunkt dann auf die Übernahme der Führung legt, hat in der Zwischenzeit der Kontrahent leichtes Spiel sich in einem Viertel die wertvollen Siegpunkte zu sichern.
 
Zwar ist es nicht ganz unmöglich einen Rückstand wieder auszugleichen, doch er ist zu dominant, da das Spiel nur 6 Durchgänge hat. So kann es am Ende absehbar einseitig werden – vor allem bei mehr Mitspielern ( 4 oder 5 ) lagen 1 oder 2 Spieler am Ende doch mit deutlichem Rückstand zurück.
 
Ich kann daher guten Gewissens keine gute Note vergeben und belasse es bei 3 Punkten.
Thorsten Oelsner